Gry biznesowe
Informacje ogólne
| Kod przedmiotu: | 2400-EPZU2GB |
| Kod Erasmus / ISCED: |
14.3
|
| Nazwa przedmiotu: | Gry biznesowe |
| Jednostka: | Wydział Nauk Ekonomicznych |
| Grupy: |
Przedmioty obowiązkowe dla II roku studiów zaocznych EP |
| Punkty ECTS i inne: |
2.00
|
| Język prowadzenia: | polski |
| Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
| Skrócony opis: |
Celem zajęć jest zapoznanie studentów z problematyką podejmowania decyzji w przedsiębiorstwie w różnych obszarach problemowych, m.in.: finansach, marketingu, zarządzaniu produkcją. W trakcie zajęć studenci poznają powiązania pomiędzy obszarami funkcjonalnymi i produktowymi w przedsiębiorstwie za pomocą symulowanego środowiska gry. Dodatkowo, interakcja pomiędzy zespołami i podział obowiązków wewnątrz zespołów daje możliwość sprawdzenia umiejętności pracy w grupie. Zaliczenie przedmiotu wymaga pracy zespołowej. |
| Pełny opis: |
1. Wprowadzenie do zagadnień gier biznesowych 2. Trening kompetencyjny 1 3. Trening kompetencyjny 2 4. Trening kompetencyjny 3 5. Wprowadzenie do Gry Markops, ustalenie warunków wstępnych 6. Gra Markops - podejmowanie decyzji 7. Gra Markops - podejmowanie decyzji 8. Gra Markops - podejmowanie decyzji 9. Gra Markops - podejmowanie decyzji 10. Trening kompetencyjny 4 11. Trening kompetencyjny 5 12. Trening kompetencyjny 6 13. Gra Markops - sporządzanie sprawozdań (bilans, rachunek zysków i strat, cashflow) 14. Gra Markops - sporządzanie sprawozdań (cd.) 15. Podsumowanie wiedzy zdobytej podczas zajęć, dyskusja na temat aplikacji wiedzy w codziennej pracy Opis treningu kompetencyjnego: W trakcie zajęć słuchacze wezmą udział w szeregu gier i zajęć warsztatowych mających na celu wyposażenie ich w praktyczną wiedzę nt. pracy zespołowej, negocjacji, rozwiązywania konfliktów, organizacji pracy, zarządzania czasem w wymagającym środowisku pracy, asertywności, komunikacji interpersonalnej werbalnej i niewerbalnej, zarządzania zespołem projektowym, itd. Zestaw gier jest co roku zmieniany według uznania prowadzących zajęcia w celu dopasowania poziomu i rodzaju gier do dynamiki grupy oraz w celu uniemożliwienia przewidywania i dopasowywania się do potencjalnych wyników gier. Opis gry Markops: W grze uczestniczy 4-5 przedsiębiorstw. Każde przedsiębiorstwo tworzy grupa 4 studentów. Warunki wyjściowe dla wszystkich uczestników są identyczne i będą zmieniać się na skutek podejmowanych przez nich decyzji. Gra składa się z 10-12 okresów (kwartały) dla których przedstawia się w postaci formularza danych decyzje podjęte przez zespół zarządzający przedsiębiorstwem. Grający w ramach zespołu dokonują specjalizacji i podejmują decyzje w następujących obszarach funkcjonowania przedsiębiorstwa: - finansowanie przedsiębiorstwa (pozyskiwanie środków obrotowych i funduszy inwestycyjnych) - inwestycje (wykorzystanie dostępnego kapitału w możliwych do nabycia aktywach materialnych i niematerialnych) - zarządzanie produkcją (wielkość i struktura produkcji) - zarządzanie jakością produktu (programy zarządzania jakością, optymalizacja jakości) - zarządzanie marketingowe (kanały dystrybucji, wielkość wydatków na działania marketingowe) - zarządzanie personelem (zatrudnienie, kwalifikacje, podział pracy). W grze w kolejnych okresach będą wprowadzane m.in.: - nowe możliwości rozwojowe i inwestycyjne - możliwość pozyskiwania (odpłatnie) informacji o rynku - możliwości transakcji majątkiem pomiędzy uczestnikami gry. Podjęte przez uczestników gry decyzje są wprowadzane do systemu komputerowego (program Markops), który symuluje zachowania konsumentów i przedstawia wyniki sprzedaży poszczególnych przedsiębiorstw. Celem poszczególnych zespołów jest maksymalizacja wartości przedsiębiorstwa po zakończonej grze. Typ aktywności K (kontaktowe) S (samodzielne) wykład (zajęcia) 0 0 ćwiczenia (zajęcia) 28 0 egzamin 2 0 konsultacje 10 0 przygotowanie do ćwiczeń 0 45 przygotowanie do wykładów 0 0 przygotowanie do kolokwium 0 0 przygotowanie do egzaminu 0 15 … 0 0 Razem 40 60 = 100 |
| Literatura: |
J. Gajdka, E. Walińska, Zarządzanie finansowe R. W. Griffin, Podstawy zarządzania organizacjami. Materiały i informacje związane z zasadami gry "Markops" |
| Efekty uczenia się: |
Uczestnicy zajęć w ramach przedmiotu uzyskują umiejętności w zakresie: - kompetencji miękkich (umiejętność komunikacji, asertywności, rozpoznawania ról grupowych, negocjacji, pracy zespołowej) - kompetencji z zakresu pracy grupowej w oparciu o scenariusz gry Markops - umiejętności w zakresie analizy i przygotowywania sprawozdań finansowych - umiejętność analizy danych rynkowych w oparciu o przygotowany scenariusz gry Markops S_W01, S_W02, S_W03, S_W04, S_U01, S_U02, S_U03, S_U04, S_K01 |
| Metody i kryteria oceniania: |
Ocena zajęć będzie opierała się na: - aktywnym uczestnictwie w grach kompetencyjnych - aktywnym uczestnictwie w grze Markops oraz rankingu końcowym gry -- przygotowaniu prezentacji i treningu kompetencyjnego dla pozostałych uczestników grupy |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/25" (zakończony)
| Okres: | 2024-10-01 - 2025-01-26 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT SO KON
|
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 24 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Bartłomiej Dessoulavy-Śliwiński | |
| Prowadzący grup: | Bartłomiej Dessoulavy-Śliwiński | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2025/26" (zakończony)
| Okres: | 2025-10-01 - 2026-01-25 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ PT SO KON
N KON
|
| Typ zajęć: |
Konwersatorium, 24 godzin
|
|
| Koordynatorzy: | Bartłomiej Dessoulavy-Śliwiński | |
| Prowadzący grup: | Bartłomiej Dessoulavy-Śliwiński | |
| Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
| Zaliczenie: |
Przedmiot -
Zaliczenie na ocenę
Konwersatorium - Zaliczenie na ocenę |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Warszawski, Wydział Nauk Ekonomicznych.
